Thursday, October 22, 2020
More

    คาดธุรกิจบันเทิงเสมือนจริง VR สร้างเม็ดเงิน 1.7 พันล้านบาท รับพฤติกรรมผู้บริโภคยุคใหม่

    ศูนย์วิจัยกสิกรไทยชี้ เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) มีศักยภาพยกระดับประสบการณ์รับชมการแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬาขึ้นไปอีกขั้น ซึ่งผู้บริโภคจะได้รับอรรถรสใกล้เคียงกับการรับชมในสถานที่จริง โดยคาดว่าจะสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับอุตสาหกรรมโทรคมนาคมโดยรวมไม่ต่ำกว่า 1.7 พันล้านบาท

    ธุรกิจคอนเสิร์ต-กีฬา มีโอกาสเติบโตในเทคโนโลยี VR

    สถานการณ์แพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ในช่วงที่ผ่านมา นำไปสู่การหยุดชะงักของภาคธุรกิจการแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬา อีกทั้งยังเปลี่ยนพฤติกรรมการรับชมการแสดงโชว์ของผู้บริโภค จากที่รับชมในสถานที่สาธารณะ เป็นการรับชมการถ่ายทอดสดผ่านช่องทางออนไลน์เพื่อคงมาตรการเว้นระยะห่างทางสังคม (Social distancing)


    ทั้งนี้ การรับชมผ่านช่องทางดังกล่าวไม่เพียงแต่ช่วยป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส แต่ยังช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง รวมถึงขจัดปัญหาจำนวนตั๋วที่ไม่เพียงพอต่อความต้องการผู้บริโภค อย่างไรก็ดี การรับชมการแสดงโชว์ผ่านช่องทางออนไลน์ดังกล่าวเป็นการรับชมผ่านทีวีหรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ ซึ่งยังไม่สามารถตอบโจทย์อรรถรสในการรับชมได้เทียบเท่ากับการรับชมในสถานที่จริง

    ด้วยเหตุนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทยเล็งเห็นว่า เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) มีศักยภาพยกระดับประสบการณ์รับชมการแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬาขึ้นไปอีกขั้น เนื่องด้วยเทคโนโลยี VR สามารถนำเสนอมุมมองการรับชมแบบ 360 องศา พร้อมทั้งรองรับระบบเสียงรอบทิศทาง ซึ่งผู้บริโภคจะได้รับอรรถรสใกล้เคียงกับการรับชมในสถานที่จริง อีกทั้งอุปกรณ์แว่นตา VR ซึ่งใช้ควบคู่กับสมาร์ทโฟนเพื่อใช้ในการรับชมยังมีราคาถูกลงในระยะหลัง เนื่องจากมีอุปทานจากผู้ผลิตรายใหม่ที่เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยราคาถูกสุดที่ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงได้อยู่ที่เพียงหลักร้อยบาท

    ดังนั้น เมื่อพิจารณาประกอบกับเม็ดเงินตลาดการจัดแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬาที่เติบโตในอัตรากว่าร้อยละ 40 ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมาอยู่ที่กว่าพันล้านบาท จึงแสดงให้เห็นว่าธุรกิจบันเทิงเสมือนจริง (VR Entertaining Business) สามารถกลายเป็นตลาดบันเทิงรูปแบบใหม่ ที่สอดรับกับพฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไปและมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่องในอนาคต

    ศูนย์วิจัยกสิกรไทยมองว่า ธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงน่าจะถือเป็นหนึ่งตัวเลือกที่มีศักยภาพ เนื่องจากบริการดังกล่าวมีความแตกต่างจากการบริการคอนเทนต์ออนไลน์ในอดีตไม่ว่าจะเรื่องอรรถรสที่สมจริง หรือแม้แต่ประเด็นการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เป็นไปได้ยากกว่า เพราะการคัดลอกคอนเทนต์ไปฉายซ้ำไม่สามารถให้ประสบการณ์แบบ 360 องศา ที่มุมมองภาพจะเปลี่ยนตามองศาการมองของผู้บริโภคได้

    จากการวิเคราะห์บนฐานของธุรกิจคอนเสิร์ตและกีฬาในปัจจุบัน คาดว่าธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงน่าจะมีศักยภาพสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับอุตสาหกรรมโทรคมนาคมโดยรวมไม่ต่ำกว่า 1.7 พันล้านบาท และสามารถเพิ่มอัตราการเติบโตได้มากกว่าร้อยละ 0.64 ของมูลค่าอุตสาหกรรมดังกล่าวในประเทศไทยเบื้องต้น

    อย่างไรก็ดี จำนวนผู้ใช้บริการในช่วงแรกจะขึ้นอยู่กับการทำการตลาดเพื่อให้ความรู้กับผู้บริโภคในเทคโนโลยีใหม่นี้ ประกอบกับระดับการผ่อนคลายภาวะล็อคดาวน์ในระยะข้างหน้า ซึ่งปัจจัยข้างต้นจะเป็นตัวกำหนดจังหวะการเติบโตของธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงในอนาคต

    ทั้งนี้ ธุรกิจการบันเทิงเสมือนจริงจะเน้นการลงทุนไปที่ระบบภาพและเสียงที่คมชัดไม่สะดุด จึงควรให้บริการผ่านเทคโนโลยีเครือข่ายไร้สาย 5G เนื่องจากมีความรวดเร็วในการส่งข้อมูลมากกว่าแบบเดิมและยังมีความหน่วงที่น้อยกว่า ทำให้มีคุณสมบัตินำเสนอประสบการณ์รับชมโชว์หรือการแข่งขันกีฬาผ่านเทคโนโลยี VR ได้อย่างลื่นไหล

    ดังนั้น จะเห็นว่าผู้ประกอบการที่มีศักยภาพในการก้าวเข้ามาทำธุรกิจดังกล่าว จำเป็นต้องมีโครงสร้างพื้นฐานที่พร้อมสำหรับการให้บริการ อีกทั้งต้องมีความเชี่ยวชาญในการสร้างแพลทฟอร์มนำเสนอคอนเทนต์ในระดับหนึ่ง ซึ่งถือเป็นจุดแข็งของผู้ประกอบการโทรคมนาคมไทย